Les règles du jeu des échecs

1)  L’objectif du jeu

Le jeu d’échecs se joue à deux. Chacun doit choisir une couleur (blanc ou noir). Ce sont toujours les blancs qui commencent. Le premier joueur dispose d’un léger avantage puisqu’il aura un coup d’avance. Chaque joueur doit déplacer ses pièces à tour de rôle.

L’objectif est de mettre le roi adverse en « échec et mat », je vous explique un peu plus loin le principe. Vous pouvez « prendre » les pièces de votre adversaire en déplaçant l’une des vôtre à sa place. Par exemple, vous déplacez un cavalier à la place d’un pion adverse, le pion est pris et retiré du jeu.

La victoire n’a aucun lien avec le nombre de pièces encore présentes sur l’échiquier. Vous pouvez très bien gagner avec moins de pièces que votre adverse. La seule règle pour gagner est de mettre le roi « Echec et Mat ».

Dans certains cas (notamment dans les tournois), un chronomètre est mis en place. Chaque joueur dispose d’un compte à rebours qui s’écoule dès que celui-ci joue (si vous réfléchissez trop longtemps, vous perdrez du temps), ainsi le joueur qui a écoulé tout son temps aura perdu, même s’il n’est pas échec et mat. Cela créer une pression supplémentaire du fait de la contrainte temps. Cela peut amener un joueur à prendre des décisions trop rapides et moins réfléchies. Pour les débutants, je conseillerais de ne pas mettre de chronomètre.

2)  Le placement des pièces :

Tout d’abord, vous devez choisir le sens de l’échiquier. Les blancs doivent être placés sur les rangés numérotées 1 et 2 (case blanche toujours en bas à droite). Les lignes sont numérotées de 1 à 8 et les colonnes de A à H. Chaque camp dispose ses pièces de manière symétrique de la façon suivante :

  • Les tours sont placées dans les quatre coins du plateau, à l’image d’un château.
  • Les cavaliers sont placés juste à côté des tours.
  • Ensuite vous devez disposer vos fous de chaque côté du roi et de la reine.
  • Au centre, nous retrouvons le couple Roi (avec la croix) et Reine (avec la couronne).

A noter, la reine est toujours positionnée sur sa couleur (la reine blanche et la reine noire sont donc en face l’une de l’autre).

  • Enfin, une rangé de pions est placée à l’avant pour protéger l’ensemble des pièces.

L’image ci-dessus est une représentation typique d’un jeu d’échecs sur ordinateur. Toutefois, vous devriez reconnaitre facilement les pièces quel que soit le jeu que vous choisirez.

3)  Savoir déplacer les pièces :

Le pion  

Le pion est la pièce la moins puissante du jeu. Toutefois, elle a son importance et peut s’avérer très utile dans bien des cas. Le pion se déplace de 2 façons :

  • Il avance d’une case à la fois et seulement vers avant (voir figure de gauche ci-dessus)
  • Lorsqu’un pion souhaite prendre une pièce il doit la prendre par la diagonale (voir figure de droite ci-dessus). Il ne peut pas prendre de pièce par l’avant. S’il se trouve en face d’une autre pièce, il est bloqué jusqu’à ce que celle-ci bouge.

A noter, lorsqu’un pion se situe sur la deuxième ligne du plateau (position initiale), il peut avancer de deux cases en un coup (voir figure du centre ci-dessus). Ce double déplacement est très efficace car il permet de sortir plus rapidement le fou ou la reine en début de partie. A mon sens, c’est la meilleure façon de démarrer une partie. Je commence toujours une partie en déplaçant le pion D2 ou E2 vers D4 ou E4.

Un dernier point très important. Si un pion atteint la dernière rangé adverse, celui-ci peut se sacrifier pour être remplacé par une autre pièce capturée au cours du jeu.

Par exemple, si vous avez perdu votre reine au cours de la partie, vous pouvez la récupérer en déplaçant un pion sur la dernière ligne adverse. Toutefois, cette action prendra un peu de temps car cette dernière ligne est généralement bien gardée et le pion se déplace lentement (1 case à la fois).

La tour 

La tour est une pièce qui se déplace en avant ou sur les côtés de façon illimitée (voir figue ci-dessus). Elle ne peut pas passer par-dessus d’autres pièces. Si une pièce se trouve dans sa ligne d’action, la tour peut la capturer en prenant sa place, la pièce capturée quittera le jeu.

Les tours sont plus compliquées à sortir du fait de leur disposition initiale (dans les coins du jeu). Une fois sortie de son coin, la tour s’avère très efficace, notamment pour protéger d’autres pièces de loin ou placer le roi en échec. La tour permet de réaliser de beaux coups tels que le « mat du tiroir » ou le « mat du couloir », que je vous explique un peu plus loin dans ce livre.

Si vous placez votre tour en confrontation directe avec le roi adverse (par exemple sur l’un des points rouges ci-dessus), le roi est mis en échec. L’adversaire devra alors absolument sortir de cet échec dès qu’il récupérera la main pour jouer. S’il ne peut pas en sortir, il sera « échec et mat ».

Le cavalier 

Le cavalier se déplace d’une façon particulière (déplacement en « L »). Vous trouverez ci-dessus à droite, plusieurs possibilités de déplacement en « L », soit 2 cases en avant/arrière + 1 case sur le côté ou 1 case sur le côté + 2 cases en avant/arrière. Le cavalier est la seule pièce qui peut passer par-dessus une autre pièce.

Sur l’échiquier ci-dessus à gauche, vous trouverez tous les déplacements possibles avec le cavalier. Comme vous pouvez le voir, il n’est pas freiné par d’autres pièces qui seraient sur sa route. Si une pièce se trouve sur sa route, il passe par-dessus.

Dans l’exemple à gauche, le cavalier peut atteindre tous les points rouges. Si une autre pièce se trouve sur ce point rouge, le cavalier peut prendre sa place et la capturer. Si c’est le roi qui est positionné sur un des points rouges, celui-ci ressort en « échec », votre adversaire devra alors le déplacer pour sortir de l’échec.

Le cavalier est ma pièce préférée. Son déplacement atypique et sa capacité à chevaucher d’autres pièces le rend imprévisible. Elle permet de mettre en place des tactiques qui seront plus difficiles à repérer. Vous pourrez également réaliser le coup de la fourchette, que je vous explique un peu plus loin dans ce guide.

Le fou 

Selon le même principe que la tour, le fou se déplace de façon illimitée. Toutefois, il se déplace en diagonale (voir figure ci-dessus). Vous avez compris le principe, pour capturer une pièce adverse, celle-ci doit être située dans le champ d’action du fou. Si c’est le roi qui est positionné sur l’un des points rouges, celui-ci sera en situation « d’échec ». 

Comme pour les autres pièces, vous disposez de 2 fous. Attention, vous n’avez qu’un seul fou capable de se déplacer sur les cases noires, et un seul capable de se déplacer sur les cases blanches. Si vous perdez l’un des deux, le roi adverse risque de se protéger en restant sur la couleur inaccessible.

Dans l’exemple ci-dessus, vous ne pourrez pas mettre le roi en échec, si celui-ci reste sur les cases noires.

La reine 

Après le roi, la reine est la pièce la plus importante du jeu. Elle est aussi la plus puissante. Elle cumule à la fois les atouts du fou et de la tour. Elle peut se déplacer de façon illimitée en diagonale ou de façon horizontale et verticale.

Comme pour les autres pièces, elle peut capturer toutes les pièces adverses situées sur l’un des points rouges. Si le roi adverse se trouve sur l’un de ces points rouges, il sera ainsi en « échec ». Votre adversaire devra alors sortir de cette situation.

La reine vous permettra de mettre plus facilement votre adversaire en « échec et mat » (notamment pour les débutants qui ne maitrisent pas encore totalement les autres pièces). C’est une pièce que j’utilise énormément. Il ne faut jamais la mettre en danger inutilement. Un adversaire qui perd sa reine, à de grandes chances de perdre la partie.

Le roi

Le roi est la pièce la plus importante du jeu. Il est peu puissant, pour autant, toute la stratégie est orientée autour des rois des deux camps. Il est la principale cible.

Il peut se déplacer de façon horizontale, verticale ou en diagonale. Toutefois, il est limité à 1 case par déplacement. Le roi n’a pas le droit de se positionner dans le champ d’action d’une pièce adverse, sinon il se met en position d’échec.

Vous devez porter une grande attention à votre roi. Il ne doit jamais être laissé seul sans protection.

La mise en échec : Dès que le roi se trouve dans le champ d’action d’une pièce adverse, il est mis en échec. A ce moment, le joueur qui attaque doit annoncer à haute voix « échec ». Dès que le roi est en échec, le joueur qui défend doit absolument sortir de cette situation. S’il est dans l’incapacité de sortir d’une situation d’échec du roi, il s’agit d’un « échec et mat ».

Lorsqu’un roi est mis en échec, il y a 3 façons d’en sortir :

  • Déplacer le roi
  • Mettre une pièce entre le roi et l’assaillant
  • Capturer la pièce qui attaque (celle qui met le roi en échec)

Si aucune de ses actions ne sont possibles, il s’agit d’une situation « échec et mat ». Le roi est la seule pièce qui ne peut pas être capturée. En effet, dès que le roi est mis en danger, le joueur annonce un « échec », son adversaire doit alors en sortir par un déplacement.

A noter, vous ne pouvez pas positionner votre roi à côté du roi adverse, sinon vous vous placerez vous-même en situation d’échec.

 Le roque : petit roque et grand roque

Le « roque » est coup spécial dans les échecs. Il s’agit d’intervertir le roi et la tour. Pour utiliser ce coup, il faut réunir 2 éléments :

  • Ne jamais avoir été mis en échec
  • Les cases entre le roi et la tour doivent être libres (voir figure de gauche ci-dessus)

Lorsque ces deux critères sont réunis (figure de gauche), vous pouvez réaliser le déplacement en échangeant la position du roi et de la tour (figure de droite).

Il existe deux variantes au roque (voir figure de droite) :

  • Le « petit roque » : Exemple des blancs. Le petit roque est alors réalisé du côté du roi.
  • Le « grand roque » : Exemple des noirs. Le grand roque est alors réalisé du côté de la reine.

Pourquoi réaliser ce coup ?

J’ai plusieurs fois rencontré des adversaires qui préféraient protéger leur roi de cette façon. Le roi est ainsi protégé par la tour. Il est plus difficile d’accès et moins exposé.

Mon avis :

Je ne suis pas un grand adepte du « roque ». Selon moi, ce coup est risqué puisqu’il enfermera votre roi. Un adversaire un peu averti saura retourner la situation et vous mettre en difficulté avec des coups comme le « mat du couloir » (que je vous présente un peu plus loin dans ce livre).

4) Mettre son adversaire « échec et mat » !

Comme évoqué plus haut, lorsqu’un roi est en situation d’échec et qu’il n’a aucun moyen d’en sortir, il s’agit d’un « échec et mat ». La partie est alors terminée. Ci-dessus vous trouverez deux situations d’« échec et mat ».

Dans la figure de gauche, le roi est mis en « échec et mat » par la reine. En effet, les 3 alternatives présentées précédemment sont impossibles :

  • Déplacer le roi :
    • Le roi n’a que 3 cases de disponibles. Ces 3 cases sont couvertes par la reine et la tour. Il ne peut pas s’y déplacer.
  • Mettre une pièce entre le roi et l’assaillant :     
    • Dans ce cas, les noirs n’ont plus aucune pièce de disponible. De plus, la reine est trop proche du roi pour mettre en place cette protection.
  • Capturer la pièce assaillante :
    • Le roi ne peut pas capturer la reine par ce qu’elle est protégée par sa tour. En effet, si le roi venait à prendre la place de la reine il serait à nouveau mis en « échec » par la tour. Il ne peut donc pas la capturer. Idem pour la tour.

La figure de droite présente la même situation d’« échec et mat ».

Un peu plus loin dans ce guide, je vous présente différentes stratégies qui peuvent être utilisées pour mettre votre adversaire en « échec et mat ».

5) La valeur des pièces aux échecs :

Pour gagner une partie, il faut mettre son adversaire en « échec et mat ». Vous n’avez pas besoin de capturer toutes les pièces adversaires. Toutefois, pour arriver à vos fins, vous aurez probablement besoin d’en capturer un certain nombre. Il est admis qu’elles n’ont pas toutes la même valeur. Voici les valeurs affectées aux différentes pièces :

  • Le pion = 1 point
  • Le cavalier = 3 points
  • Le fou = 3 points
  • La tour = 5 points
  • La dame = 9 points
  • Le roi = la valeur du roi est inestimable puisque s’il est mis en « échec et mat », la partie est terminée. Je rappelle qu’il ne peut pas être capturé.

Ces valeurs vous permettront de réaliser un arbitrage lorsqu’il faudra sacrifier l’une de vos pièces. En effet, si votre fou est en position de se sacrifier afin de capturer une tour, ceci vous apportera un avantage stratégique pour la suite.

Lorsque vous jouerez face à un ordinateur, l’algorithme utilisera ces valeurs dans ses arbitrages et sa prise de décision.

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